Reiner Knizia
- Reiner Knizia: how to create a successful game
Reiner Knizia: how to create a successful game
Come è ormai tradizione, anche quest'anno Lucca Games ha invitato un big del mondo ludico per tenere un incontro sulla creazione di giochi. Quest'anno il relatore è stato nientepopodimeno che il Dr. Reiner Knizia, il più noto e prolifico autore di "German Games".
A differenza dell'incontro del 2006 con Steve Jackson, quest'anno il seminario era aperto a tutti e l'affluenza è stata molto buona. Come già successo con l'autore americano, anche stavolta non era possibile riprendere o registrare l'incontro. Perdonatemi quindi se il mio resoconto, frutto di 3 pagine e mezzo di appunti, presenta qualche buco o manca di qualche passaggio logico.
Per sciogliere il ghiaccio Knizia ha iniziato l'incontro con un simpatico commento sul fatto che lui pensava di avere a disposizione un'intera ora, invece aveva solo 45 minuti e che l'interprete (il prode Valerio della crew di Lucca Games) avrebbe voluto parlare quanto lui. Quindi, fatti i dovuti conti, il tempo a sua disposizione sarebbe stato di soli 22 minuti.
Il risultato è che il maestro tedesco ha dovuto tralasciare parecchi esempi. Peccato, vuol dire che dovremo invitarlo di nuovo.
Dall'ideazione alla pubblicazione
La prima slide (vedi foto 1) mostrata da Knizia è forse la più interessante. Mostra infatti i vari stadi della creazione di un gioco.
Il primo stadio è quello dell'ideazione ("Idea") e occupa solo circa un 5% del tutto. Più ampio, direi attorno al 20-25%, lo spazio dedicato al "concept", ovvero la progettazione concettuale del gioco stesso. Ancora più cospicua (35-40%) è la fase di messa a punto del prototipo e playtesting. L'ultimo stadio che vede coinvolto l'autore in modo diretto è quello del "master", ovvero la preparazione del gioco così come deve essere (un altro 5% circa dell'intero processo).
Al termine di questa fase la palla passa all'editore e l'autore vede il suo impegno diminuire gradualmente (fase di "licensing").
Per Knizia l'ideazione di giochi è un'arte, non una scienza. A suo dire tutti gli altri autori creano giochi seguendo un processo chiaro e ben definito, non lui.
La sua ispirazione è infatti quella di creare sempre qualcosa di nuovo. Se utilizzasse sempre lo stesso processo giungerebbe sempre a conclusioni analoghe, quindi lui cerca sempre di iniziare da un punto diverso in modo da giungere a risultati differenti.
Qui qualcuno di quelli che sostengono che i giochi di Knizia sono tutti uguali potrebbe avere qualcosa da ridire. In verità nell'incontro successivo il prolifico autore ha spiegato che talvolta durante il playtesting vengono fuori buone idee, che però non sono adatte a quel gioco. Queste idee non vengono però scartate, ma sono annotate e poi magari riprese un paio di anni dopo per creare altri giochi.
Nella seconda slide (foto 2) si vedono i tre elementi fondamentali nella creazione di giochi: tema, meccanismo e componenti.
Geniale!
L'esempio scelto da Knizia è stato quello di Ingenious (Geniale! nella versione italiana pubblicata da Nexus).
L'idea iniziale era quella di un gioco astratto di piazzamento legato alle linee di colore, in cui, ad esempio, 3 simboli rossi messi in fila avrebbero dato 3 punti e cosi via.
Già nella fase di progetto concettuale ci si era resi conto che il gioco non avrebbe funzionato se sulla tessera ci fosse stato un solo colore, quindi si decise di mettere due colori per tessera, usando tessere simili a quelle del domino.
Si trattava essenzialmente di un problema di gradi di libertà.
Idem per quanto riguarda la topologia delle tessere. La combinazione migliore era quella con tessere esagonali.
Un'altro problema emerso sin da subito era quello del calcolo dei punteggi. Se infatti i punti dovuti ai diversi colori fossero stati calcolati tutti allo stesso modo, allora non ci sarebbe stato bisogno di usare così tanti colori differenti tra loro.
Bisognava trovare qualcosa per spingere i giocatori a giocare tessere di colori differenti.
L'idea è stata quella di far valere ai fini del calcolo del punteggio solo il colore in cui il giocatore ha meno punti.
Questo ha portato ad avere un gioco semplice con regole semplici e quindi, in definitiva, un gioco a cui la gente gioca!
La nascita di un gioco
Come visto in precedenza la fase più corposa è quella di generazione del prototipo, che Knizia chiama "nascita del gioco", e di playtesting.
In questa fase bisogna essere sia creativi che efficaci, ovvero fare la cosa giusta ("doing the right things" nelle parole di Knizia). E' infatti molto importante scegliere già nelle fasi iniziali dello sviluppo quali linee abbandonare e su cosa concentrarsi.
Al contempo bisogna però anche essere efficaci, ovvero fare le cose nel modo giusto ("doing the things right").
Knizia, come gli altri autori ospiti di Lucca Games negli anni passati, ha sottolineato l'importanza di una fase profonda di playtesting, senza la quale non si possono generare bei giochi.
E' infatti durante il playtesting che vengono fuori le sorprese.
Provare, provare, provare...
Knizia, che è un professionista da 20 giochi nuovi all'anno, ha organizzato il playtesting in modo molto efficiente e strutturato. Dispone infatti di un "inner circle" di 15 persone differenti.
Queste 15 persone provano il gioco in diversi gruppi. Ogni sera poi Knizia si ritrova con un sottoinsieme diverso dei 15 per provare il gioco e discutere di cosa va e cosa no. Ogni sera un gruppo formato da giocatori con gusti diversi, quindi esperienze e pareri differenti.
I vantaggi di questo metodo sono due:
- un playtesting intenso e veloce;
- il coinvolgimento di tanta gente sin dall'inizio, così da evitare il rischio di sviluppare un gioco che piaccia unicamente ad un gruppo ristretto (inconveniente che capita purtroppo spesso a molti autori in erba che si confrontano unicamente con il loro circolo di giocatori).
Nelle fasi finali dello sviluppo il test non è più ristretto all'"inner circle", ma viene mirato al gruppo a cui il gioco si rivolge (es. asili per giochi per bambini, famiglie per family game...).
Quando Knizia ritiene che un gioco sia perfetto lo mette da parte per 6 settimane, trascorse le quali lo approccia di nuovo come se fosse un gioco completamente nuovo.
Se va lo porta ad un editore, altrimenti riprende a lavorarci su.
L'esempio fatto da Knizia per la fase di playtesting è stato Ra.
In pratica il maestro tedesco ha detto che inizialmente Ra aveva due fasi che si alternavano: una fase di semplice gioco di carte per raccogliere risorse ed una fase di piazzamento delle carte vinte sul tabellone.
I test però hanno subito dimostrato che il gioco era troppo lungo e noioso. Si è così deciso di abbandonare la parte di gioco sul tabellone, ma così facendo si accumulavano troppe carte ed il gioco era molto meno interessante; inoltre le tante carte accumulate erano difficili da piazzare visibili davanti ai giocatori. Il passo successivo è stato quindi quello di trasformare parte di queste carte in tessere, e di eliminare la parte di gioco di carte per tenere come nucleo solo la parte innovativa delle regole, ovvero i diversi modi in cui le carte raccolte interagivano fra loro diventando bonus o malus a seconda delle combinazioni.
A questo punto serviva però un metodo per ottenere queste tessere, ed è stato introdotto il sistema di asta per il quale Ra è famoso... nonostante non fosse parte del gioco originale!
Infine, per riorganizzare meglio il tutto, è stato reintrodotto un piccolo tabellone per mostrare gli oggetti all'asta.
Condensato in poche righe sembra fin troppo caotico, ma rende benissimo il concetto espresso da Knizia: inutile accanirsi per migliorare un gioco che ha dei grossi problemi, meglio tenere le parti innovative e ricominciare da zero.
Metti l'intrattenimento nelle scatole
L'ultima parte del seminario Knizia la ha dedicata a cercare di spiegare quali sono i motivi che portano un gioco ad avere successo.
Tutti quanti, a posteriori, sanno spiegare perché un gioco ha avuto successo, ma nessuno è in grado di prevederlo in anticipo e Knizia - sono parole sue - non fa eccezione. Esistono però dei parametri importanti da considerare:
a) fattibilità commerciale;
b) fascino del tema per il mercato.
Ad esempio secondo Knizia i giochi sportivi non vanno, perché lo sport è un'attività dinamica, mentre il gioco è una cosa statica e riflessiva, quindi i giochi sportivi non attraggono giocatori. Però il mercato a volte cambia, quindi bisogna stare sempre attenti;
c) presentazione attraente.
Che questo sia un fattore importante è molto scocciante per un creatore di giochi, perché in teoria non è parte del suo lavoro. Però accade spesso che il successo di un gioco sia decretato dalla copertina e dal retro della scatola.
Infatti, racconta Knizia, quello che accade in un negozio è che l'acquirente passa rapidamente in rassegna con lo sguardo i giochi esposti, dedicando circa 1 secondo a ciascuno di essi. La copertina deve quindi catturarne l'attenzione in un lampo. Se questo accade l'acquirente prenderà in mano la scatola e ne guarderà il retro, dove si trovano molte più informazioni, dedicandogli circa un minuto. E' per questo che il look della scatola diventa decisivo.
d) elevata rigiocabilità.
Questo è invece un fattore su cui l'autore ha una grande responsabilità. Se chi compra il gioco lo apprezza, allora lo farà giocare ad altri, ci sarà un passaparola e quindi il gioco si diffonderà.
e) regole semplici e accessibili.
f) il gioco deve funzionare per molte persone diverse, non solo per un gruppo ristretto (vedi sopra alla voce "playtesting").
Knizia ha chiuso questa rassegna di fattori con una definizione molto carina di cosa il pubblico si aspetta da un creatore di giochi. Ha infatti detto che lui lavora nel mondo dell'intrattenimento e la gente si aspetta che lui metta l'intrattenimento nelle scatole e che questo poi salti fuori quando le scatole vengono aperte.
Come esempio di opportunità di mercato Knizia ha presentato il suo gioco del Sudoku, la vendita più veloce mai fatta.
Quando il Sudoku è arrivato in Europa diffondendosi sui principali quotidiani, Knizia ha iniziato a sviluppare un gioco sull'argomento. Dopo soli 3-4 mesi il gioco era pronto.
Un lunedì pomeriggio Knizia ha chiamato Kosmos, uno dei principali editori tedeschi, per offrirgli il gioco sul Sudoku. La prima risposta è stata "Cos'è il Sudoku?".
Knizia allora ha inviato all'editore una rassegna stampa con ritagli di quotidiani e riviste che pubblicavano Sudoku.
Il giorno dopo Kosmos ha comprato il gioco, che è arrivato sul mercato dopo soli 3 mesi.
Un mese dopo la pubblicazione Kosmos è tornata alla carica chiedendo altri giochi sul Sudoku!
Thank you!
La slide di chiusura è stata autocelebrativa: 12 milioni di giochi venduti, 600 differenti edizioni, 40 lingue, 80 pubblicazioni all'anno (corrispondenti a 20 giochi nuovi per anno), 30 milioni di euro l'anno di fatturato.
Però il criterio più importante, dice Knizia, non sono questi numeri, ma il "Grazie" che riceve ogni giorno dai giocatori e che anche i presenti a Lucca Games gli hanno volentieri tributato.
Fabrizio Paoli